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25 Febrero de de 2017
Inversión: $866.250
Intensidad: 60 horas

HORARIO

Horario: Sábados de 8:00 a 12:00 a.m.

LÍNEAS DE INFORMACIÓN

Call Center: 3258181
Gratuita:01-8000 110414

INSCRIPCIONES ABIERTAS

¡Inscríbete Aqui!


Acerca del programaPlan De EstudiosPERFIL DOCENTE

Presentación del programa


Los niños y las niñas con talento para las matemáticas, necesitan atención especializada para el desarrollo y fortalecimiento de sus habilidades.

El proyecto semicírculo ofrece una metodología basada en el trabajo en un ambiente universitario y con matemáticos profesionales para atender a estas personas tan especiales que deseen, por su propia iniciativa y contando con el apoyo decidido de sus padres y de sus colegios, vincularse a nuestra propuesta.

La educación especial comprende dos grandes ámbitos de trabajo: con estudiantes que tienen dificultades de aprendizaje y con estudiantes cuyo rendimiento académico es más alto que el promedio. Existen en consecuencia dos modalidades de proyectos para trabajar el tema de educación especial. Para el caso del conocimiento matemático existen, a su vez, varias propuestas metodológicas para cada modalidad y dentro del segundo tipo las más conocidas son las olimpiadas matemáticas, los semilleros de matemáticas y organizaciones educativas de nivel básico que promueven actividades especiales para atender a los estudiantes de alto rendimiento.

El proyecto ha evolucionado y se ha transformado; algunos de los iniciadores trabajan ahora en otras cosas, se han vinculado estudiantes universitarios como colaboradores y a la fecha, cerca de 1200 estudiantes se han beneficiado con la participación en este proyecto.

Los estudiantes participan en el proyecto no necesariamente con el propósito de volverse profesionales en matemática sino para fortalecer, el tiempo que ellos quieran, sus fortalezas en relación con el conocimiento matemático.


Promesa de valor

Los cursos de programación están basados en metodologías teórico-prácticas para enseñar conceptos de programación, electricidad, electrónica y robótica. En particular, el curso de programación es dirigido a estudiante promovidos de los cursos de robótica del programa. Este curso brinda al estudiante herramientas avanzadas en robótica y programación que le avanzar y potenciar su talento en el área. Finalmente, los cursos brindan la posibilidad de interactuar a temprana edad con el ambiente universitario.


Dirigido a:

Dirigido a estudiantes de 5º a 11° promovidos de los cursos de robótica quienes aprenden y aplican conocimientos de física, matemáticas, electricidad y electrónica al igual que programación y matemática


Competencias que desarrolla el programa

    • Concepto de programación orientada a objetos.
    • Java como lenguaje de programación.
    • Desarrollo de juegos con efectos de sonido e imágenes para mejorar el aspecto visual.
    • Capacidad de trabajo en equipo

Plan de estudios PROGRAMACIÓN

Contenido:

  • Semestre a semestre los cursos son totalmente distintos con el fin que no se repitan para ningún nivel de los cursos de pre-talentos matemáticos, talentos matemáticos y robótica.
  • Los estudiantes pueden alternar los cursos, es decir de estar en los programas con enfoque en matemáticas o pasar a los cursos de robótica.
  • Las temáticas y dinámicas, no hacen parte de un currículo escolar, sino el resultado de la investigación del semillero Yaglom, dedicados a la interpretación de matemáticas elementales.
  • Descuentos para estudiantes del distrito, colegios en convenio con la USA, hijos de funcionarios y grupos de estudiantes.

MÓDULO I. Introducción al concepto de clase en programación orientada a objetos y su implementación en processing (4 Horas)

Introducir el concepto de clase en programación orientada a objetos y como processing permite la implementación de estas.

  • Programación orientada a objetos (POO)
  • Clase en POO
  • Entorno de desarrollo processing

MÓDULO II. Reutilizar código por medio de la implementación de clases para definir objetos (4 horas)

Como el código se puede reducir por medio de la reutilización del mismo bajo el concepto de clase

  • Reutilización de código

MÓDULO III. Ciclos for y while en el lenguaje de programación orientada a objetos (4 horas)

Implementación de estructuras de código conocidas como ciclos para automatizar el desarrollo de una determinada tarea en programación.

  • Cuando es necesario utilizar un ciclo
  • Estructura general de un ciclo for y un ciclo while
  • Como se diferencia un ciclo for de un ciclo while

MÓDULO IV. Implementación de códigos para detectar colisiones entre objetos (4 horas)

Mediante el desarrollo de juegos los estudiantes ponen en práctica todos los conceptos que se cubren en este curso, por esa razón es importante desarrollar algoritmos que permitan identificar cuando dos objetos interactúan entre sí.

  • colisiones entre objetos circulares
  • colisiones entre objetos cuadrados

MÓDULO V. Estructuras de almacenamiento de objetos. (4 horas)

Debido a que uno de los objetivos del curso es que los estudiantes están en capacidad de reutilizar condigo se introduce el concepto de arreglo como estructura de almacenamiento de más de 2 objetos.

  • Que es un arreglo
  • Ventajas del uso de los arreglos para almacenar objetos

MÓDULO VI. Uso de ciclo for para recorrer arreglos (4 horas)

Como recorrer un arreglo de manera eficaz y permitiendo el acceso a cada uno de los objetos que en él se han almacenado.

  • Interacción entre un ciclo for y los objetos almacenados en un arreglo

MÓDULO VII. Primera etapa del proyecto de mitad de curso. (4 horas)

Emplear los conocimientos adquiridos durante las clases anteriores en el desarrollo de un juego.

  • Desarrollo de la primera etapa de un juego que incluya todos los conceptos visto hasta el momento.

MÓDULO VIII. Finalización del proyecto de mitad de curso (4° horas)

Emplear los conocimientos adquiridos durante las clases anteriores en el desarrollo de un juego.

  • Finalización del desarrollo de un primer juego que incluye los conceptos vistos del módulo I al VI.

MÓDULO IX. Como cargar imágenes en processing para mejorar el aspecto visual de los programas (4 horas)

Aumentar los recursos con los que cuenta el estudiante para desarrollar programas incluyendo el uso de imágenes como fotografías, diseños propios o imágenes tomadas de internet con el fin de mejorar el aspecto visual.

  • La clase PImage en processing
  • Uso de imágenes para incluir mayor realidad a los programas diseñados.

MÓDULO X. Como agregar sonidos en processing (4 horas)

Incluir sonido a los programas implementados previamente y contar con esta nueva herramienta para programas futuros.

  • Instrucciones de processing para incluir sonido a los programas.
  • Métodos con los que cuenta processing para el tratamiento de los archivos de audio.

MÓDULO XI. Introducción al ambiente de desarrollo en 3D (4 horas)

Introducción al entorno de desarrollo en 3D para permitir a los estudiantes el desarrollo de programas con un toque más realista.

  • Processing 3D.
  • Como trabajar con objetos 3D para permitir la correcta visualización de los mismos.

MÓDULO XII. Métodos incluidos en processing para el desarrollo de entornos 3D (4 horas)

Dar a conocer a los estudiantes los métodos que por defecto brinda el ambiente de desarrollo Processing para la programación de un entorno 3D.

  • Métodos incluidos en el entorno de desarrollo Processing

MÓDULO XIII. Propuesta de proyecto final por parte de los estudiantes y desarrollo de un diagrama de bloques para el desarrollo de dicho proyecto. (4 horas)

Los estudiantes propondrán un proyecto final para el curso, este proyecto debe incluir la mayoría de los conceptos vistos durante las clases, posteriormente se desarrollará un diagrama de bloques para estructurar de manera ordenada las etapas de dicho proyecto.

  • Propuesta de proyecto final por parte del estudiante.
  • Elaboración del diagrama de bloques con las etapas de desarrollo del proyecto final.

MÓDULO XIV. Desarrollo de proyecto final de curso parte 1 (4 horas)

Clase dedicada al desarrollo del proyecto final y responder a los estudiantes las dudas que surgen en el desarrollo del mismo.

DIRECTOR ACADÉMICO Y DOCENTE

LAURA GÓMEZ BERMEO
Matemática, Especialista en Matemática Aplicada de la Universidad Sergio Arboleda y Magister en Educación, Liderazgo y Gerencia de Bath Spa University. Docente Investigadora Universidad Sergio Arboleda.


DOCENTE

FELIPE RODRÍGUEZ NEIRA
Ingeniero Electrónico de la Universidad Sergio Arboleda, Conocimientos en arduino, processing, lenguajes de programación Java, Python, C y con conocimiento en el modelado de sistemas naturales mediante la implementación de vectores para permitir la simulación de objetos sometidos a fuerzas naturales como lo son la fricción, la gravedad entre otras.


IMPORTANTE


*La Universidad podrá cancelar el programa seleccionado, cuando no haya un número mínimo de participantes, y procederá a tramitar la devolución del dinero recibido. También podrá posponer la realización del programa por razones de fuerza mayor. En este caso se informará a las personas preinscritas la nueva fecha programada. El medio de contacto será a través de los medios suministrados en el momento de la inscripción.

EN LA SERGIO

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