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DIPLOMADO EN GAMIFICACIÓN EN LAS ORGANIZACIONES

inicio

2023 por confirmar
Inversión: $3.156.500 |
Intensidad: 100 horas

horario

lunes, martes y miércoles
de 6:00 – 9:30 p.m.

líneas de información

Teléfono:
325 81 81
Línea gratuita: 01 8000 11 0414

INSCRIPCIONES ABIERTAS

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acerca del programaplan de estudiosdocentes

Presentación del Diplomado en Gamificación en las Organizaciones

La gamificación no es un concepto nuevo, esta técnica de aprendizaje es conocida universalmente y, de alguna manera, todos la practicamos.

El objetivo académico de el Diplomado en Gamificación en las Organizaciones se centra en invitar a los participantes a que se apropien del proceso de innovación dentro de las organizaciones por medio del juego y de sistemas gamificados, esto, para motivar a comportamientos mediante los cuales es posible aplicar tanto los principios del pensamiento de diseño como las estrategias de cambio de conducta que ofrece la psicología comportamental.

Para lograrlo, deberán adquirir la capacidad de integrar e implementar principios y herramientas innovadoras e identificar los elementos, la mecánica y la dinámica de los juegos, así como la reorganización del ambiente de una organización, con miras a un funcionamiento más eficiente de los procesos.


PROMESA DE VALOR

Una vez terminado el diplomado, los participantes podrán diseñar nuevas experiencias para que su cliente interno o externo modifique algunos comportamientos, mediante la aplicación de principios del pensamiento de diseño, de aprendizaje y modificación de conductas. Adicionalmente, estarán en capacidad de definir los elementos, la mecánica y la dinámica de un juego tal, que permita promover el comportamiento deseado dentro de una organización.


¿POR QUÉ ES RELEVANTE?

En los últimos años, muchos aspectos relativos a la gestión empresarial han buscado nuevos caminos y estrategias para lograr los objetivos propuestos… Uno de ellos es aplicar la mecánica de los juegos y con ellos, promover comportamientos en plataformas, sistemas de puntuación y avatar dentro de un sistema.


COMPETENCIAS QUE DESARROLLA EL PROGRAMA

• Habilidad para identificar comportamientos que se quieren promover en una organización y construir un sistema gamificado, con el cual se promuevan dichos comportamientos.

• Capacidad para fortalecer competencias organizacionales por medio de sistemas gamificados, que hagan del aprendizaje algo divertido.

• Liderazgo para desarrollar habilidades idóneas, que permitan definir elementos, personajes y niveles de un sistema gamificado para una organización.

• Idoneidad para motivar a los participantes a descubrir habilidades propias, que faciliten el proceso creativo, la implementación del pensamiento de diseño y principios de aprendizaje.

diplomado en compras estratégicas


¿CUÁL ES EL FACTOR DIFERENCIAL DE ESTE PROGRAMA?

Los participantes desarrollarán habilidades personales en cuanto a liderazgo y manejo de grupos, con miras a promover nuevas experiencias dentro de las organizaciones, ya sea para los colaboradores o para sus clientes. Una vez aprobado el programa de formación, obtendrán un certificado como Gestor de Sistemas Gamificados.


Dirigido A

Miembros de la alta dirección y mandos medios de empresas de producción y servicios; colaboradores y profesionales de las áreas de administración; profesionales universitarios de todas las áreas del conocimiento, interesados en diseñar un juego para promover un comportamiento en una organización; personas que formen parte de un equipo dedicado a promover la creatividad dentro de una compañía.


Intensidad Horaria

El programa tiene una duración de cien horas, distribuidas en nueve semanas, los días lunes, martes y miércoles, de 6:00 p.m. a 9:30 p.m.

* Se otorga certificado a los participantes que cumplan el 80% de asistencia a las sesiones y actividades propuestas en el programa.


Plan De Estudios Curso en Habilidades para la productividad personal

MÓDULO I. El juego como herramienta al interior de las organizaciones

Al finalizar este módulo, el participante podrá identificar las bases teóricas de la gamificación; conocerá ejemplos de la cotidianidad de las organizaciones que utilizan la gamificación como estrategia para promover comportamientos allí.

  • Gamificación aplicada a las organizaciones
  • Ejemplos desde lo análogo y lo digital
  • Por qué juega la gente
  • Perfilar jugador
  • Estilos de jugadores
  • Motivadores de juego

MÓDULO II. La mente detrás del juego

En este módulo el participante aprenderá a definir e implementar estrategias para cambiar comportamientos al interior de las organizaciones, por medio de la aplicación de los principios del aprendizaje; así mismo, podrá definir contingencias, reforzadores e indicadores de cambio comportamental.

  • Teorías del aprendizaje
  • Premios contingentes
  • Programas de reforzamiento
  • Motivación intrínseca
  • Motivación extrínseca
  • Economía de fichas
  • Teoría de la autodeterminación
  • PBL (puntos, distintivos y tablas de rankings)

MÓDULO III. Construcción de un sistema gamificado

El objetivo de este módulo es que el participante aprenda a estructurar un sistema gamificado para promover un comportamiento al interior de una organización, definiendo la estructura del juego, sus componentes, niveles, personajes y limitantes

  • Problema a resolver con el juego
  • Insights y retos del juego
  • Ideación (construcción de la historia detrás del juego, definición de componentes, elementos y personajes)
  • Definición de componentes, elementos y personajes
  • Definición de requerimientos y limitaciones
  • Análisis del contexto organizacional
  • Definición de objetivos y métricas
  • Etapas del juego/progresión

MÓDULO IV. Poniendo las fichas sobre la mesa (prototipado)

A esta altura del diplomado, el participante ya podrá materializar el juego por medio de un prototipo liviano; comprobará hipótesis y ajustará el juego, de acuerdo con las técnicas de prototipado y las iteraciones aplicadas.

  • Iterar y ajustar
  • Selección de equipo para comprobaciones
  • Del prototipo liviano al prototipo robusto
  • Formulación de hipótesis y aprendizajes
  • Impacto del juego (métricas)

MÓDULO V. Crear vínculos entre potenciales jugadores y el juego

La meta en el desarrollo de este módulo apunta a que el participante tenga la capacidad de promocionar y vender el juego al interior de la organización para la consecución o asignación de recursos y su implementación.

  • Estrategias de comunicación para jugadores
  • Proceso de comunicación del juego
  • Captadores de atención
  • Mediaciones para el proceso de socialización del jueg

DIRECTOR ACADÉMICO

César Fonseca

Psicólogo. Maestría en Pensamiento Estratégico y Prospectiva. Experto en Sistemas de gestión de la innovación. Actualmente es consultor empresarial, docente de Design Thinking, Universidad EAFIT. Director del diplomado en Gestores de Innovación, Universidad Sergio Arboleda. Director del diplomado en Gestión de Proyectos Innovadores, ISEADE, El Salvador. Ha sido consultor de más de doscientas empresas en Colombia.


Docente

Leslie Arbeláez

Psicóloga, Fundación Universitaria Konrad Lorenz. Amplia experiencia en programas de reforzamiento y aplicación de los principios de aprendizaje, implementación de procesos, de cambio comportamental al interior de las organizaciones. Docente universitaria con experiencia en análisis, diagnóstico e intervención en contextos clínicos, educativos, sociales, investigativos y organizacionales. Ha liderado procesos desde la gestión de proyectos, levantamiento de perfiles de cargo y manejo de personal. Experta en Storytelling el arte de contar historias, empleando narrativas y trabajando con comunidades vulnerables, con enfoque diferencial.


Nelson Martínez

Consultor en Innovación y Diseño – Certified Innovation Manager – SEPT, Universidad de Leipzig, CONOSCOPE – Fundador Red Iberoamericana de Innovación. Especialista en Design Thinking – Design School de Stanford y PENZA Perception Lab Ltd. Magíster en Gestión de la Innovación y del Conocimiento Universidad de Aveiro, Portugal. Diseñador Gráfico, Universidad Nacional de Colombia. Habilidades en Innovación, Protothinking, Design Thinking y diseño como multidisciplina.


Laura Martínez Zuluaga

Diseñadora Industrial, Universidad El Bosque. Experiencia en diseño estratégico, gestión de la innovación y creatividad. Especializada en el diseño de estrategias, metodologías y herramientas para la creación, mejora e implementación de procesos, servicios y productos. Con orientación a la construcción de comunidades, apropiación de información, formación de grupos y cultura del cambio, desde un enfoque de innovación social, organizacional o pública, que permite transformar la realidad de las organizaciones y genera valor para las personas. Es editora en la Universidad Pompeu Fabra, España, con miras al desarrollo de proyectos editoriales desde su conceptualización, gestión y diseño, especialmente en productos infantiles, divulgativos, académicos y de patrimonio cultural.