Ingresa a

Sergiovirtual

INGRESA A MOODLE

Haz Clic Aquí
Incorrecto

Comunidad Sergista en línea



Olvidé mi contraseña
¿Cuál es mi usuario?

Ingresa a

Tucorreo

Si eres estudiante


Si eres FUNCIONARIO

haz clic aquí

ASÍ SE VIVIÓ GAMES-CON 2025: NEXT LEVEL OF EDUCATION – GAMIFICATION

PRIME Business School de La Sergio llevó a cabo la segunda edición del evento de gamificación para la educación superior, desarrollado en dos jornadas que incluyeron salas de experiencias, charlas académicas y espacios diseñados para aprender a través del juego.


Más de diez empresas aliadas, cuatro charlas académicas, tres torneos, salas de experiencias y la transmisión en vivo del programa ‘Saque Largo’ de Win Sports. Este es el balance de la segunda edición de GAMES-CON, el evento más importante de gamificación para la educación superior en Latinoamérica, liderado por PRIME Business School de la Universidad Sergio Arboleda.

Este evento, que se llevó a cabo los pasados 7 y 8 de noviembre en el Centro de Eventos Hall 74, reunió a destacados conferencistas nacionales e internacionales, estudiantes y entidades de talla mundial para disfrutar de una experiencia única en torno al juego como estrategia de enseñanza y aprendizaje.

El encuentro incluyó los torneos PRIME Business Lab en modalidad Simulador by CEO-SIM y Plataforma Kahoot, así como el Bootcamp EduData Innovation Challenge. Estas actividades brindaron a los participantes la oportunidad de poner en práctica sus habilidades, enfrentar desafíos reales y disfrutar de dinámicas interactivas que combinaron aprendizaje, estrategia y entretenimiento. Asimismo, la Escuela de Ciencias Exactas e Ingeniería de La Sergio brindó apoyo durante ambas jornadas y participó con la presentación de dos robots.

“La gamificación es una de las metodologías activas de enseñanza que permite a las personas, especialmente a los adultos, aprender y lograr que ese aprendizaje perdure a lo largo del tiempo. En La Sergio, el modelo educativo implica la implementación de competencias. A través del juego se puede fomentar el trabajo en equipo, el establecimiento de estrategias y el liderazgo; estas son las llamadas competencias blandas, por eso, mediante la gamificación logramos que las personas las potencialicen”, destacó Eduardo Guacaneme Pineda, decano de PRIME Business School de la Universidad Sergio Arboleda.

Mauricio Rey Torres, vicerrector Académico de la Universidad Sergio Arboleda, ofreció una conferencia sobre el juego como maestro en la vida adulta, en la que analizó esta herramienta como potencia para la creatividad y la memoria, y como poder transformador de las personas a nivel personal, educativo y profesional.

“Jugar nos permite simular experiencias, desarrollar competencias y habilidades. Esto lo experimentamos en la niñez y lo llevamos a la adultez. En términos de educación, aplica exactamente lo mismo, a través de los juegos se pueden simular experiencias en el aula de clase que permite una mejor apropiación del conocimiento, establecer relaciones, generar confianza, desarrollar competencias, trabajo en equipo, pensamiento estratégico y resolución de problemas”, puntualizó Rey Torres.

Una de las empresas aliadas del evento fue Win Sports, que transmitió en vivo el programa ‘Saque Largo’, conducido por Eduardo Luis, Tito Puccetti, J.J. Miranda, Pilar Velásquez y Mariano Olsen. En este espacio, los asistentes tuvieron la oportunidad de participar para ser seleccionados como parte del equipo periodístico de RCN Radio en tres partidos de la Copa Mundial de la FIFA 2026, además de compartir sus opiniones y perspectivas sobre el mundo del fútbol.

Tito Puccetti, periodista y narrador de fútbol, enfatizó la importancia de articular la academia con el deporte. “Una historia es completa cuando una persona que fue un gran atleta logra convertirse en un gran directivo, pues primero aprende del deporte desde la experiencia como deportista y luego comprende el funcionamiento de la industria con el estudio. Esto le permite crecer, crear recursos, generar ganancias, valor y empleo. Esta es una iniciativa que destaco de la Universidad Sergio Arboleda”, afirmó Puccetti.

“Estamos muy felices de regresar a la Sergio Arboleda, escenario del Football Axis Summit. La alianza entre Win Sports y la Universidad nos satisface y representa una oportunidad de crecimiento mutuo. Este vínculo es un gran ejemplo y acompañamiento para los estudiantes, pues de esta academia surgen talentos y profesionales destacados con los que, seguramente, nos encontraremos en nuestro canal deportivo”, mencionó Pilar Velásquez, periodista y panelista de ‘Saque Largo’.

LA GAMIFICACIÓN ABORDADA DESDE DISTINTAS PERSPECTIVAS

Christian Walter Meniw, conferencista y CEO de Space Kids Fundation, profundizó en la Educación 6.0. “Espacios como el GAMES-CON nos invitan a reflexionar sobre la importancia de unir comunidades que comparten valores y propósitos comunes. En este contexto, la gamificación cobra un papel cada vez más relevante, ya que nos permite aprender a pensar de manera creativa, siendo el juego una de las mejores herramientas para lograrlo”, declaró Meniw.

Por otra parte, Luis Arriagada Erices, CEO de CEO-SIM, señaló que “es muy importante el trabajo que está realizando la Universidad Sergio Arboleda con GAMES-CON, ya que en la actualidad tanto el mundo educativo como el empresarial demandan la gamificación. Además, esta iniciativa permite que los estudiantes se enfrenten de forma anticipada a situaciones que vivirán en la vida real, generando así objetivos de aprendizaje de manera didáctica y entretenida”.

A su vez, Jorge González González, TEC de Monterrey y fundador de la Asociación Latinoamericana de Casos, explicó las tres instancias que, a su juicio, conforman un modelo educativo integral. “Destaco las metodologías activas, que incluyen el método de caso, las simulaciones y la narrativa; la actividad lúdica, ya que el juego ofrece una oportunidad para estimular el aprendizaje y la motivación; y la tecnología, pues hoy en día es indispensable considerar la inteligencia artificial”, sostuvo González.

La metodología learning by playing fue promovida en el Salón de Experiencias, donde los asistentes participaron en simuladores, juegos didácticos y centros interactivos. Estas actividades estuvieron lideradas por reconocidas entidades como Hewlett-Packard, Red Bull, La Mega, 4Prot, Only Rugs, Play 4 Agile Latam, Ludotopía, Ronda une a la familia y Wake Up Brain Academy.

La segunda edición del GAMES-CON fue una muestra de la relevancia de la gamificación como herramienta clave en la educación superior, al combinar aprendizaje, práctica de competencias y experiencias interactivas. La jornada representó un espacio para preparar a los estudiantes Sergistas a los desafíos del mundo real a través del juego, lo que les permitió potenciar sus habilidades, el pensamiento estratégico y la motivación.


LEA TAMBIÉN