24 de febrero 2024
Inversión: $714.000
Intensidad: 48 horas
Horario: Sábados de 8:00 a 12:00 a.m.
Call Center: 3258181
Gratuita:01-8000 110414
“La mejor manera de obtener más talentos está en mejorar los talentos que tenemos”. Edward Bickersteth, poeta y escritor. Reino Unido.
Los niños talentosos necesitan una atención especializada que permita potenciar sus capacidades e incentivar su gusto por las matemáticas, en un escenario donde se desarrollen sus conocimientos y aptitudes.
El Programa de “Talentos Matemáticos” nace en 2002 como iniciativa de un grupo de investigación, liderado por docentes de la Universidad Sergio Arboleda y apoyado por Colciencias. Su propósito es diseñar didácticas y metodologías que permitan enseñar esta ciencia fundamentada en su disciplina, historia y filosofía, con el fin de utilizarlas con niños y jóvenes talentosos.
El proyecto semicírculo ofrece una metodología basada en el trabajo, en un ambiente universitario y con matemáticos profesionales que llevan a los niños a aprender, por iniciativa propia, contando con el apoyo decidido de sus padres y de sus colegios.
La educación especial comprende dos grandes ámbitos de trabajo: con estudiantes que tienen dificultades de aprendizaje y con estudiantes cuyo rendimiento académico es más alto que el promedio. Existen, en consecuencia, dos modalidades de proyectos para trabajar el tema de educación especial. Para el caso del conocimiento matemático existen, a su vez, varias propuestas metodológicas para cada modalidad; en el segundo tipo, las más conocidas son las olimpiadas matemáticas, los semilleros de matemáticas y organizaciones educativas de nivel básico que promueven actividades especiales para atender a los estudiantes de alto rendimiento.
Los estudiantes participan en el proyecto no necesariamente con el propósito de ser profesionales en matemáticas sino para fortalecer sus conocimientos en esta disciplina.
El trabajo en equipo, la exploración abierta de su mente, trabajando en temas no convencionales y el ambiente universitario, brinda a los estudiantes elementos propicios para el desarrollo de talentos en matemáticas.
Los cursos de programación están basados en metodologías teórico-prácticas para enseñar conceptos de programación, electricidad, electrónica y robótica. En particular, el curso de programación es dirigido a estudiante promovidos de los cursos de robótica del programa. Puntualmente este, brinda al estudiante herramientas avanzadas en robótica y programación que lo llevarán a avanzar y potenciar su talento en el área, además de la posibilidad de incursionar, a temprana edad, en el ambiente universitario.
Estudiantes entre los 8 y 13 años o que cursen grados de 5º a 8°, que demuestren interés por aprender y aplicar conocimientos básicos de física, matemáticas, electricidad y electrónica. Esto, además de emplear la programación computacional para la construcción de prototipos y el desarrollo de proyectos, como el diseño de su primer videojuego.
Estudiantes entre los 13 y 17 años o que cursen los grados 8º a 11°, promovidos de los cursos de robótica, que demuestren interés por aprender y aplicar conocimientos básicos de física, matemáticas, electricidad y electrónica, esto, además de emplear la programación computacional para la construcción de prototipos y el desarrollo de proyectos a largo alcance.
El programa tiene una duración de 44 horas, distribuidas en 11 semanas, los sábados de 8:00 a.m. a 12:00 m. Se otorga certificado a los participantes que cumplan el 80% de asistencia a las sesiones y actividades propuestas en el programa.
El objetivo se centra en introducir al estudiante en el mundo de la programación y el desarrollo de videojuegos.
Este módulo busca enseñar al estudiante a utilizar el entorno de desarrollo Processing y sus herramientas, lo cual lo orienta en el orden y la forma de programar.
El objetivo se enfoca en entender cómo funciona la programación y qué patrones tiene.
Contextualización de la programación y sus paradigmas, enfocándose en videojuegos.
Facilita el entendimiento de los objetos y cómo se usan estos en el desarrollo de videojuegos.
Se propone aclarar conceptos de programación de videojuegos y aprender los pasos de su desarrollo.
Mediante el pixel art, el objetivo se centra en aprender a diseñar la parte visual de los videojuegos, creando personajes, escenarios y obstáculos.
Aquí, el estudiante desarrollará un videojuego, teniendo en cuenta los temas aprendidos a lo largo del curso.
Familiarización con la estructura de páginas web y fundamentos para iniciar un proyecto web.
Aplicación de HTML5 y CSS3 para crear páginas web con estilos personalizados.
Introducción al framework Bootstrap5 para entender las páginas web con responsive design.
Introducción al lenguaje de programación Javascript para crear páginas web dinámicas.
Conceptos avanzados de Javascript para aplicarse en páginas web dinámicas.
Introducción a la librería React JS para crear proyectos con aplicaciones web.
Introducción al servicio Firebase de Google para conectar las aplicaciones web a una base de datos.
Primer proyecto completo con React JS y Firebase, una galería de fotos para aplicar todos los conceptos vistos en el curso.
Resolución de dudas acerca de los temas vistos en el curso para definir los proyectos finales.
Presentación de avances de los proyectos finales.
Presentación de borradores finales de los proyectos para su culminación.
JUAN CARLOS AVILA MAHECHA
Licenciado en Matemáticas y Magíster en Docencia de las Matemáticas de la Universidad Pedagógica Nacional, Magíster en Matemáticas de la Universidad de Cádiz. Ha participado en varias ocasiones como conferencista en eventos nacionales e internacionales sobre matemáticas y su didáctica. Ha sido director de varios trabajos de grado en temas de geometría, teoría de número e historia de las matemáticas. Ha participado como profesor de algunos cursos del programa Media Fortalecida entre la Secretaría de Educación Distrital y la Universidad Sergio Arboleda. Es profesor tiempo completo de la Escuela de Matemáticas de la Universidad Sergio Arboleda.
HOLMAN MATEO HIDALGO GRANOBLES
Estudiante de Ingeniería en Ciencias de la Computación e Inteligencia artificial, Universidad Sergio Arboleda. Experiencia como docente y monitor para los cursos de Programación del Programa de Talentos Matemáticos y Científicos en la misma universidad. Joven investigador.
FELIPE PARRA CASTRO
Estudiante de Matemáticas y Ciencias de la Computación e Inteligencia Artificial con experiencia en educación como tutor y docente. Partidario de la educación personalizada. Autodidacta en diseño y desarrollo de páginas web e investigador en temas relacionados.
IMPORTANTE
*La Universidad podrá cancelar el programa seleccionado, cuando no haya un número mínimo de participantes, y procederá a tramitar la devolución del dinero recibido. También podrá posponer la realización del programa por razones de fuerza mayor. En este caso se informará a las personas preinscritas la nueva fecha programada. El medio de contacto será a través de los medios suministrados en el momento de la inscripción.