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Curso en Inteligencia Artificial

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Por confirmar
INTENSIDAD: 44 horas
VALOR: $950.000

HORARIO

Sábados de 8:00 a.m a 12:00m

LÍNEAS DE INFORMACIÓN

3258181
Gratuita:01-8000 110414

INSCRIPCIONES ABIERTAS

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ACERCA DEL PROGRAMACONTENIDO TEMÁTICOConferencistas

PRESENTACIÓN

Un proceso sólido de formación científica es fundamental para enfrentar los desafíos que plantea la sociedad moderna. Por ello, resulta conveniente considerar un enfoque educativo como STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics), que no es otra cosa que una filosofía y una forma de pensar particular que permite promover y mejorar el aprendizaje, mediante la integración del conocimiento de las diversas disciplinas del saber.

Frente a esta perspectiva, quien posea habilidades en STEM marcará un punto diferenciador en su perfil profesional, pues estará en oportunidad y mejor preparado para enfrentar un panorama global colmado de dispositivos electrónicos programables, así como dispositivos conectados a internet que recolectan grandes volúmenes de información, pero además sistemas de impresión 3d y máquinas que aprenden para adaptar su desempeño. La demanda, entonces, busca ciudadanos formados desde niños, con competencias para apropiar, adaptar y crear tecnología que se traduzca en la solución innovadora de problemas y, consecuentemente, aportar para mejorar la capacidad tecnológica del país.

En virtud de lo anterior, el llamado es a los padres y educadores para que, desde su posición como líderes formadores de niños y jóvenes, abran espacios dinámicos para mayores oportunidades de investigación en un entorno diferente; que promuevan y activen más en ellos su curiosidad natural y les permitan llegar así a descubrimientos emocionantes, mientras aprenden del mundo que los rodea. Solo de esta manera será posible que ellos mismos –niños y adolescentes– descubran su verdadero potencial para formar parte activa de proyectos que involucran, entre otros aspectos: diseño experimental, ingeniería, codificación de computadores, habilidades útiles en temas diversos, como el pensamiento lógico, la investigación, la resolución de problemas, la creatividad, curiosidad, argumentación y comunicación.

Particularmente, el curso de inteligencia artificial representa un proceso de formación por medio del cual, los niños y jóvenes están en oportunidad de entender cómo las máquinas se adaptan a su comportamiento, a partir de procesos de entrenamientos previos, con miras a la creación de soluciones innovadoras.

Por citar algunos ejemplos: ¿Cómo hacer que las mascotas virtuales aprendan? ¿Podría una mascota virtual entender nuestro lenguaje e interpretar una imagen o un sonido que le presentemos y, a partir de ello, adaptar su comportamiento?

Los niños y jóvenes pueden construir programas que dependen de los servicios en la nube de inteligencia artificial y aprendizaje automático que proveen plataformas como Google, IBM o Microsoft. El ciclo de formación que ofrece este curso busca que ellos puedan entrenar modelos de aprendizaje de forma sencilla e integrar dichos modelos a los programas que desarrollen. Para lograrlo, se utiliza como base el lenguaje Scratch-Snap, construido por la Universidad de Berkeley, California, Estados Unidos, y el lenguaje de programación Python, integrado con generadores de código provistos que permiten centrarse en las tareas de codificación.


COMPETENCIAS QUE DESARROLLA EL CURSO EN INTELIGENCIA ARTIFICIAL

• Capacidad para entrenar modelos de aprendizaje de máquina, texto e imágenes, integrándolas en programas de computador para que adapten su comportamiento.


PROMESA DE VALOR

Inteligencia artificial-Aprendizaje de máquina se aprende jugando. Al finalizar el ciclo de formación y mediante el cumplimiento de misiones, el aspirante tendrá los conocimientos base acerca de lo que significa la inteligencia artificial para integrarla luego en sus proyectos de TI.


DIRIGIDO A

Niños y jóvenes de los grados de 5º a 11º de bachillerato, interesados por aprender sobre tecnología y por desarrollar habilidades base para la programación de computadores y el aprendizaje de máquina.


INTENSIDAD HORARIA

El programa tiene una duración de 44 horas, distribuidas en once semanas, los sábados de 8:00 a.m. a 12:00 m.

* Se otorga certificado a los participantes que cumplan el 80% de asistencia a las sesiones y actividades propuestas en el programa.


MÓDULO I. Conociendo la RaspBerry
    • Conociendo la RaspBerry PI
    • Diseño de una CardBoard para la RaspBerry
    • Instalación del Sistema Operativo Rasbian
    • Configurando internet
    • Repaso de conceptos de programación. Introducción al lenguaje de programación Python–MineCraft. A Programar se aprende jugando.
      • Misión MineCraft 1: Teletransportar con variables
      • Misión MineCraft 2: Aprendiendo a nadar – ¿Estoy en un árbol?
      • Misión 3: Construye rápidamente:
      – Creando un cráter
      – Un tour de teletransportación aleatorio
      – Realizando un camino de flores
      – Construyendo pirámides
      • Misión 4: Integrando Scratch con modelos de aprendizaje de máquina. Caso IBM Sprite Dinámicos
MÓDULO II. Arte del Pixel - Sense Hat
    • Introducción a la inteligencia artificial y al aprendizaje de máquina
    • ¿Qué es el aprendizaje?
    • Introducción a Snap-Scratch
    • ¿Cómo una máquina puede entender las palabras?
    • Snap-Scratch bloques para gestión de texto
    • Dibujando electrodomésticos en Sense Hat
    • Misión 1: Entendiendo las palabras: creación de un asistente inteligente que controle los electrodomésticos virtuales
    • Misión 2: Entendiendo las palabras: permitirle a la mascota virtual sonreír si le dices algo bonito y llorar si lo regañas
    • Misión 3: Entendiendo lo que escribo: la mascota reacciona a las letras y dígitos que escribo
    • Misión 4: Análisis de sentimientos. Tu mascota adapta su comportamiento a partir del estado de ánimo reflejado en las conversaciones de su amo
MÓDULO III. Luces - Cámara - Acción
    • ¿Como una máquina puede entender las imágenes?
    • Snap – Scratch bloques para gestión de Cámara.
    • Misión 1: Permita que la mascota virtual sonría sí reconoce tu cara.
    • Misión 2: Enséñale a tu mascota a reconocer objetos. Imagina que cuando le muestras comida puede ponerse feliz y si le muestras una señal te entienda lo que quieres.

MÓDULO IV. Proyecto
    • Lograr que el estudiante pueda realizar un proyecto libre, aplicando los conceptos adquiridos en el desarrollo del curso. Presentación de resultados.

Fabián Andrés Giraldo Giraldo

Director Académico

Ingeniero de Sistemas e Informática, Universidad Nacional de Colombia, sede Medellín. Maestría en Ingeniería de Sistemas y Computación, Universidad Nacional de Colombia, sede Bogotá. Candidato a Doctor en Ingeniería de Sistemas y Computación. Apasionado por la programación y, sobre todo, un papá preocupado por la educación de sus hijas.


Rubén Francisco Manrique

docente

Ingeniero Electrónico, Universidad Distrital. Maestría en Sistemas y Computación, Universidad Nacional de Colombia. Candidato a Ph.D. en Ingeniería, Universidad de los Andes. Actualmente trabaja para el laboratorio Flag y es asociado del departamento de Sistemas y Computación de dicha institución. Amplia experiencia como docente investigador en la Universidad Sergio Arboleda. Se ha desempeñado como ingeniero y líder de desarrollo de software en diversas instituciones públicas y privadas. Trabajó en los laboratorios de investigación del departamento de informática de la PUC-RÍO, Brasil y en el laboratorio de Semantics and Learning, en UNIRÍO, Brasil. Sus temas de interés son: investigación en tecnologías de la web semántica, procesamiento de lenguaje natural (NLP) y construcción automática de grafos de conocimiento. Ha realizado numerosas publicaciones nacionales e internacionales y ha sido revisor de diversas conferencias internacionales.


William David Vásquez Parada

monitor

Estudiante de Ingeniería de Sistemas y Telecomunicaciones, Universidad Sergio Arboleda, apasionado por la programación y los ChatBots.

EN LA SERGIO