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DIPLOMADO EN EMPRENDIMIENTOS CREATIVOS Y DIGITALES EN LA INDUSTRIA DE LA MÚSICA

Diplomado en Emprendimientos Creativos y Digitales en la Industria de la Música Universidad Sergio Arboleda

INICIO

4 de octubre de 2021
Valor: $2.300.000
Intensidad: 80 horas

HORARIO

lunes, miércoles y viernes, de 6:00 p.m. a 9:00 p.m. | Online sincrónico con docente en vivo

LÍNEAS DE INFORMACIÓN

3258181
Gratuita:01-8000 110414

INSCRIPCIONES ABIERTAS

¡Inscríbete Aqui!

DÉJANOS TUS DATOS:

Acerca del programaCONTENIDODOCENTES

Presentación del Diplomado en Emprendimientos Creativos y Digitales en la Industria de la Música

El programa explora la relación entre arte, emprendimiento y tecnología, lo que le permite al estudiante liderar el actual panorama de las industrias creativas infundidas por la tecnología. Su plan de estudios está diseñado para personas con experiencia laboral y títulos de pregrado o posgrado en música, educación artística, diseño, medios o tecnología creativa, entre otros. Los candidatos ideales para el diplomado pueden ser artistas, gestores culturales, diseñadores, tecnólogos y otros que deseen incorporar el emprendimiento y la tecnología creativa en diversos proyectos.

Los nuevos medios y las tecnologías digitales han cambiado la creación, la gestión, el aprendizaje y la distribución y comunicación del arte. Estos cambios han influido en la manera de crear emprendimientos creativos sostenibles, escalables y de alto impacto, formales e informales. En consecuencia, el panorama de las industrias creativas está cambiando a medida que emerge una nueva realidad creativa impregnada de medios, tecnología y experiencia social.

¿CUÁL ES EL FACTOR DIFERENCIAL DE ESTE PROGRAMA?

El diseño integrador del programa permite la formación del estudiante en aspectos fundamentales de cara al ejercicio de la docencia en música. Adicionalmente a las metodologías activas tradicionales que normalmente se abordan en diplomados similares, el programa comprende temas transversales de la educación, necesarios para diseñar cursos, evaluar procesos, aprovechar nuevas tecnologías y desarrollar un estilo propio de enseñanza.

COMPETENCIAS QUE DESARROLLA EL PROGRAMA

● Mentalidad emprendedora.
● Capacidad para comprender conceptos básicos en torno al análisis de mercado, competidores y estructuras esenciales de negocios (i.e. marketplace, D2C, B2B, B2C, SaaS, eCommerce).
● Habilidad para analizar y entender conceptos de plataformas y herramientas como Twitch, Spark AR, Patreon, Bubble, Squarespace, Spotify, etc.
● Dominio para desarrollar metodologías de retroalimentación entorno a hipótesis e ideas por probar.
● Idoneidad para crear un plan de marketing sencillo y aprovechar las redes sociales para mejorar el alcance del cliente.
● Liderazgo para interpretar la dinámica de un equipo creativo, con miras a cumplir objetivos medibles, manejo de tiempos, y resolución de conflictos.
● Capacidad para preparar un pitch eficaz para emprender, con amplio entendimiento del mercado artístico y cultural, local, regional e internacional, finanzas básicas y manejo de herramientas tecnológicas con conocimientos esenciales de HTML, CSS, y no-code.

DIRIGIDO A

Profesionales o estudiantes de disciplinas artísticas y culturales (música, artes plásticas, cine, entre otros), con intereses en tecnología y emprendimiento; profesionales en ciencias de la comunicación y las humanidades o gestores culturales interesados en aprovechar la creatividad para la innovación empresarial y el desarrollo profesional, a través del emprendimiento creativo.

PROMESA DE VALOR

El participante de este diplomado tendrá capacidad para crear y gestionar un emprendimiento creativo, con posibilidad de tener una base tecnológica, y con el conocimiento de varias herramientas no code que permiten su crecimiento y sostenibilidad a corto y largo plazo. Desde el entendimiento de conceptos básicos de emprendimiento y tecnología, pasando por la estructura de un modelo de negocio canvas, preparando un pitch para clientes o inversionistas, hasta la construcción de un MVP (producto mínimo viable), el estudiante aprenderá de paralelismos entre la creación musical y artística con el proceso emprendedor, como una forma de contrastar las ideas tradicionales para iniciar y administrar un negocio.

¿POR QUÉ ES RELEVANTE?

La importancia de este programa está en la oportunidad de abordar el espíritu emprendedor, principalmente como una disciplina creativa, con conceptos de pensamiento de diseño, tales como: observación, desarrollo de puntos de vista, creación de prototipos e iteración constante, como un medio de guía a través del proceso emprendedor. El participante también podrá desarrollar su mentalidad, conocimiento y percepción básicos, indispensables para seguir una carrera emprendedora, ya sea como administrador de su propia carrera o como fundador de un nuevo negocio en un campo creativo.

INTENSIDAD HORARIA

El programa tiene una duración de 80 horas. Inicia el 4 de octubre y finaliza el 6 de diciembre de 2021.

* Se otorga certificado a los participantes que cumplan el 80% de asistencia a las sesiones, actividades propuestas en el programa y entrega de trabajo final.

MÓDULO I. Introducción a emprendimientos creativos, tecnología y negocios

Este módulo reúne seminarios y proyectos de estudio prácticos que proporcionan una descripción general de la gestión del emprendimiento, así como el alcance de las industrias creativas, métodos y estrategias de investigación, proceso de diseño e implementación. Introduce al estudiante en escenarios de artes, diseño, marketing, administración y tecnología, todos fundamentales para el diplomado. De esta manera, podrá realizar una variedad de ejercicios para desarrollar habilidades de investigación, creación de prototipos, experimentación, y toma de decisiones.

  • Creative Business Model Canvas (modelo de negocio creativo) → Enfoque en taller de propuesta de valor entre problema y solución.
  • Análisis de plataformas de industrias creativas de base tecnológica.
  • Exploración de oportunidades de negocio e innovación en industrias creativas y culturales (ADN del innovador, idea, brainstorming).

MÓDULO II. Ideación, prototipado y tecnologías

Desarrollo de conocimientos afines con el proceso de innovación que van desde la generación de ideas hasta la comercialización. Permite examinar el proceso de innovación y explorar cómo llevar innovaciones al mercado con éxito, desde el diseño, creación y construcción de ideas. Las preguntas clave respondidas dentro del módulo incluyen: ¿Cuáles son los indicadores de emprendimientos creativos? ¿Qué pasos son críticos para que los empresarios creativos lleven innovaciones al mercado y pasen a ser competitivos?

  • Identificación de herramientas (tecnológicas o no) para su propio emprendimiento creativo.
  • Enamorarse del problema a solucionar.
  • Prototipos y opciones para generar el MVP (producto mínimo viable).
  • Herramientas de diseño y prototipado (UX y UI).

MÓDULO III. Emprendiendo: mercadeo y comunicación

Desde el punto de vista de la ejecución, se crearán formatos sencillos para optimizar la comunicación y el mercadeo del emprendimiento. Un conocimiento práctico de las terminologías de marketing digital, procesos y prácticas indispensables para gestionar el marketing en emprendimientos creativos, con y sin bases tecnológicas. Conceptos y modelos fundamentales, como las cuatro P (por siglas en inglés), segmentación, comportamiento del consumidor y marca, y raíces interdisciplinarias del marketing en antropología, sociología, economía y psicología.

  • Estructura del pitch, presentaciones y diseño (herramientas de diseño, ejemplos de otros emprendimientos creativos).
  • Herramientas de marketing digital (Inbound Marketing y Growth Hacking) en conexión con el proyecto final.
  • Organización de estrategias digitales para el crecimiento del emprendimiento creativo.
  • Alianzas estratégicas, audiencias y plan de lanzamiento.

MÓDULO IV. Lanzamiento de producto y crecimiento

  • Estructuración de emprendimientos creativos.
  • Plan de inversión, gestión de recursos y levantamiento de capital (Demo Day con jurados e inversionistas).

Tomás Uribe

Director académico

CEO y cofundador de Stereotheque, GRITA y AIR Aceleradora. Emprendedor digital, compositor y productor (MA en Medios y Tecnología, The New School). Maestro en música, Universidad Javeriana. Ganador Premio MIT Tech Review Intalent. Orador invitado en SXSW (2017, 2018), MIT Innovators Under 35, Music Entrepreneur Conference en Harvard University, Colombia 4.0, entre otros. Profesor invitado en The New School University y Plaza College en Nueva York. En 2020, fue reconocido como Embajador de Industrias 4.0 por Marca País Colombia y ProColombia, junto con otras 9 empresas, como Rappi y Platzi. Antes de Stereotheque, trabajó como músico, bajista, productor y compositor, y con marcas globales, como Radeberger Gruppe, Leica Camera, Qualcomm y en las Naciones Unidas. En 2021, junto con Stereotheque, fue incluido en la lista de Forbes Next1000, que reconoce a emprendedores por su labor en generación de trabajo e impacto en la economía.


Claudia Gómez

Arquitecta, con Maestría en diseño para Industrias creativas y culturales. Ha trabajado por más de 17 años en el sector creativo asumiendo roles diversos que van desde consultorías en emprendimiento y co-creación, hasta el diseño de servicios creativos B2B para arquitectura y moda. Su experiencia en creación y gestión cruza las disciplinas del diseño textil, la arquitectura, el diseño de comunicación y la docencia. Ha liderado proyectos creativos y de transformación social con clientes como la ONU, PNUD, In Place of War, el British Council, Idartes, Artesanías de Colombia, entre otros.


Juan Camilo Llano

Músico y productor de audio, Universidad de los Andes. Maestría en Marketing, Universidad de Ulster, Reino Unido. Experiencia laboral en áreas de emprendimiento, pedagogía, gestión, producción de eventos y mercadeo cultural, en los sectores privado y público. Ha colaborado con instituciones de ámbito cultural, como el Instituto Distrital de las Artes – IDARTES, Cámara de Comercio de Bogotá, Fundación Batuta. Actualmente es asesor de mercadeo del Teatro Colón de Bogotá. Desarrolló el curso de Estrategias de Marketing Cultural para artistas y creadores, ofrecido por la Universidad de los Andes, en el área de educación continuada y con el departamento de Música de la misma institución. Dicta cursos de creación, gestión y producción de eventos musicales. Con la Cámara de comercio de Bogotá dictó talleres y asesorías en mercadeo y ventas para emprendedores de industrias creativas. Ha acompañado
procesos de formación en el marco del BOmm.


Catalina Suárez Carvajal

Diseñadora de espacios/escenarios de profesión de la Colegiatura Colombiana en Medellín y especialista en gerencia de diseño de producto de la Universidad EAFIT, lo que la ha convertido en una apasionada por la experiencia de los usuarios. Cuenta con más de 7 años de experiencia trabajando en entornos creativos (agencias, marcas y diferentes empresas) y 5 años con enfoque en productos y experiencias digitales. Participó en el rediseño del sitio web y algunas experiencias omnicanales para Tigo Une, el rediseño del sitio web de Bancolombia, lideró como UX/UI equipos de productos en Bancolombia, y actualmente asume el rol UX / UI en Huge directamente para el equipo de Google.


Juan Soto

VP de marketing y ventas en Stereotheque, y director de AIR, programa de aceleración de artistas. Experto en marketing digital y desarrollo de negocio. Amplia experiencia en industrias de tecnología y música. En su paso por la Universal Music Colombia, participó en el posicionamiento de las playlists de Digster (marca Universal Music), en plataformas y estrategias digitales, de artistas internacionales en el mercado de la región andina. En Kuack Media Group dirigió a nivel LatAm la creación de aplicaciones como Lola Music, Kölbi Musica, Viva Bolivia, D Music. Incluyó a diversos sellos independientes locales de cada región para sumar a artistas emergentes a dichas plataformas.




IMPORTANTE


*La Universidad podrá cancelar el programa seleccionado, cuando no haya un número mínimo de participantes, y procederá a tramitar la devolución del dinero recibido. También podrá posponer la realización del programa por razones de fuerza mayor. En este caso se informará a las personas preinscritas la nueva fecha programada. El medio de contacto será a través de los medios suministrados en el momento de la inscripción.

EN LA SERGIO